KOMPAS86.com
Keterbatasan guru dalam memanfaatkan IT dalam proses pembelajaran menjadi permasalahan yang sering dihadapi dalam kemajuan teknologi pada suatu sekolah.
Pemilihan media yang tepat dan mudah untuk digunakan jadi suatu hal yang penting dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan untuk siswa. Media pembelajaran yang menyenangkan yang bisa diterapkan dalam proses pembelajaran yaitu dengan menerapkan media pembelajaran berbasis game edukasi yang menarik bagi siswa, salah satu situs yang menyediakan game edukasi yang menarik adalah Wordwall.
Wordlwall adalah platform online yang memungkinkan pendidik untuk membuat berbagai jenis permainan interaktif dan aktifitas pembelajaran. Dengan antar muka yang ramah pengguna, wordwall memudahkan guru dalam merancang konten pembelajaran yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreatifitas dalam pembelajaran meningkatkan pemahaman siswa, meningktakan motivasi belajar siswa dan untuk menjadikan solusi pembelajaran yang menyenangkan.
Kata Kunci: Game Edukasi, Wordwall, Informatika
PENDAHULUAN
Kemajuan zaman, teknologi komputer terus mengalami perkembangan yang memungkinkan semua orang untuk dengan mudah menggunakan teknologi ini dalam berbagai aspek. Salah satu contoh pemanfaatan teknologi tersebut adalah kemampuan untuk menciptakan aplikasi dan permainan.
Kemajuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi telah secara bertahap mempengaruhi berbagai aspek kehidupan. Teknologi saat ini telah menjadi hal yang sangat akrab dalam masyarakat, bahkan banyak orang yang menjadikannya sebagai bagian penting dalam kehidupan sehari-hari mereka.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong perubahan yang memerlukan kemampuan manusia untuk beradaptasi dan mengikuti perkembangan tersebut.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) erat kaitannya dengan perkembangan ilmu pengetahuan di bidang pendidikan. Bahkan, TIK bisa dianggap sebagai hasil dari kemajuan ilmu pengetahuan itu sendiri.
Oleh karena itu, kemajuan ini juga harus dimanfaatkan dalam pendidikan. Dalam konteks pendidikan, guru harus memiliki kemampuan untuk mengikuti perubahan-perubahan ini, terutama dalam merencanakan media pembelajaran, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Belajar adalah usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk mengalami perubahan perilaku baru. Ini adalah proses yang berlangsung secara aktif dan menyeluruh, melibatkan berbagai tindakan untuk mencapai tujuan tertentu, bukan sekadar hasil akhir.
Motivasi individu dalam belajar muncul dari kebutuhan dan minat pribadi. Kebutuhan dan motivasi individu menjadi fokus utama ketika mereka berusaha belajar, dan minat yang kuat adalah pemicu utama bagi motivasi tersebut.
Salah satu media pembelajaran ibetraktif yang dapat digunakan yaitu wordwall. Wordwall adalah platform edukasi yang memungkinkan guru untuk dengan mudah membuat game edukasi yang interaktif dan menarik.
Dengan alat dan fitur yang tersedia, guru dapat menciptakan permainan kata, kuis, dan aktivitas lainnya sesuai dengan kebutuhan siswa. Ini meningkatkan motivasi siswa dan membuat pembelajaran lebih dinamis.
Wordwall adalah alat yang sangat efektif untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan efisien.
Keunggulan Wordwall adalah adanya pilihan gratis dengan berbagai template dasar yang tersedia. Selain itu, permainan yang telah dibuat dapat dengan mudah dibagikan melalui berbagai platform seperti WhatsApp, Google Classroom, dan lainnya.
Software ini menyediakan beragam jenis permainan, termasuk crossword, kuis, kartu acak, dan banyak lainnya. Kelebihan lainnya adalah permainan yang telah dibuat dapat dicetak dalam format PDF, sehingga bermanfaat bagi siswa yang menghadapi masalah dengan koneksi internet.
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Peneliti ini dilakukan di salah satu Sekolah Menengah Pertama Islam Al Ishlah Bukittinggi. Subjek penelitiannya yaitu siswa kelas VII. Data yang diperoleh dari observasi tersebut selanjutnya dinarasikan untuk memperoleh gambaran umum mengenai media pembelajaran wordwall pada pembelajaran Informatika kelas VII pada materi Teknologi Informasi dan Komunikasi.
PEMBAHASAN
Motivasi belajar sangat mendukung kelanjutan belajar, Guru perlu mengetahui apakah siswa termotivasi untuk belajar. Jika siswa termotivasi, mereka akan terlihat senang dan aktif belajar.
Minat belajar mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar karena orang akan lebih cenderung melakukan hal-hal yang mereka minati jika mereka tertarik.
Sebaliknya, jika Anda tidak tertarik, Anda tidak bisa melakukan apa pun. Misalnya, jika seorang anak tertarik pada seni, ia akan berusaha belajar lebih banyak tentang seni.
Inovasi dalam metode pembelajaran menjadi penting untuk membangkitkan minat dan motivasi siswa, ketika rasa jenuh terhadap rutinitas siswa muncul, dan ketika siswa mulai kehilangan semangat belajar, untuk mengatasi hal tersebut pendidik memiliki tanggung jawab untuk mengembalikan semangat dan motivasi mereka.
Salah satu cara untuk mencapai ini adalah dengan memanfaatkan beragam media pembelajaran, Salah satu media pembelajaran interaktif yang bisa digunakan dan di manfaat yaitu menggunakan wordlwall.
Wordwall adalah sebagai salah satu contoh, memiliki peran yang signifikan dalam meningkatkan literasi visual pengguna, bahkan bagi pemula, wordwall banyak menyedia berbagai macam jenis games yang bisa diterapkan dengan mudah.
Wordwall menyediakan berbagai jenis bentuk games yang bisa diterapkan dalam pembelajaran, permainan yang dipilih bisa disesuaikan dengan topik pembelajaran yang akan di terangkan. Fitur-fitur yang ada dapat diperluas sekeren mungkin agar pembelajaran di dalam kelas menjadi lebih interaktif dan visual, sederhana dan seru.
Adapun langkah-langkah untuk menggunakan aplikasi wordwall adalah: 1) pertama-tama kita perlu mendaftar atau membuat akun di https://wordwall.net sebagai langkah awal dalam menggunakan aplikasi ini. Pastikan untuk mengisi semua informasi yang diminta pada formulir pendaftaran.
2 ) pilih create activity
3) pilih salah satu dari templat yang telah disediakan dan siap di terapkan
Di bawah ini adalah contoh penggunaan media word wall pada kelas VII Informatika.
Dimana guru kelas menyiapkan bahan ajar yang kemudian diterapkan lalu didepan kelas, sebelum menjawab pertanyaan yang disediakan, siswa di pilih satu-satu menggunakan spinner yang diputar di depan kelas.
Nama yang terpilih akan maju kedepan dan menjawab pertanyaan di depan kelas.
Salah satu jenis games yang seru untuk di terapkan dalam permainan di dalam kelas yaitu games Random Cards. Dimana dalam kartu tersebut terdapat beberapa soal yang harus di jawab oleh siswa nantinya.
Wordwall sudah menyediakan banyak templat yang menarik sehingga guru, sebagai pemula dengan mudah bisa menggunakannya. Setiap permainan guru bisa mengubah soal ataupun mengganti soal yang akan di tanyakan.
Penggunaan media tersebut berarti media dinding kata dapat meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini terlihat dari sudut pandang siswa.
Metrik observasi diukur menggunakan beberapa indikator, antara lain: (a) Kegiatan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran (b) antusias siswa saat menjawab pertanyaan yang diberikan (c) Keingin tahuan siswa bertanya terhadap materi yang belum dipahami.
Keadaan tersebut jelas berbeda dengan proses pembelajaran biasa dengan metode ceramah dikelas ataupun saat guru menjelaskan di kelas dan menyuruh siswa menulis.
Berdasarkan hal tersebut, dapat terlihat bahwa setelah menggunakan media wordwall minat dan motivasi anak meningkat, terlihat dari sikap anak yang mau bertanya.
Senada dengan Azizah, dalam penelitiannya yang menyatakan bahwa penggunaan media wordwall mampu meningkatkan penguasaan siswa terhadap kosa kata pada mata pelajaran bahasa arab.
Penelitian ini membatasi fokus pada bahan pelajaran dan alat media yang digunakan untuk memproses materi. Hasil penelitian ini dapat berfungsi sebagai panduan dan sumber informasi bagi pendidik lain yang ingin mengajar mata pelajaran informatika kelas VII.
Selain itu, penelitian ini juga dapat digunakan sebagai referensi oleh peneliti yang akan melakukan studi serupa di masa yang akan datang.
KESIMPULAN
Motivasi dan minat belajar penting dalam pembelajaran. Inovasi dalam metode pembelajaran, seperti menggunakan Wordwall, dapat menghidupkan kembali minat dan motivasi siswa pada pelajaran Informatika kelas VII di SMP Islam Al Ishlah Bukittinggi.
Wordwall telah terbukti meningkatkan keterlibatan siswa, tercermin dalam keaktifan mereka dalam kegiatan belajar, antusiasme dalam menjawab pertanyaan, dan dorongan untuk memahami materi yang sulit.
Selain kepraktisan dan ekonomisnya, media ini juga menawarkan berbagai alternatif untuk menyajikan materi dan pertanyaan. Dengan demikian, pendidik memiliki beragam pilihan untuk menghadirkan variasi dalam penyajian materi pembelajaran.
Ketika materi disampaikan melalui media yang menarik dan beragam, ini akan mendorong siswa untuk lebih berpartisipasi dan termotivasi dalam pembelajaran online. Penelitian ini dapat menjadi panduan bagi pendidik yang ingin memanfaatkan media pembelajaran dalam mengajar dan menjadi referensi untuk penelitian masa depan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Syaifulloh, “Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Dan Flood Fill,” Klik – Kumpul. J. Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.20527/klik.v8i1.353.
[2] keke t. Aritonatonang, “Minat dan Motivasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” J. Pendidik. Penabur, vol. 3, no. 10, pp. 11–21, 2018.
[3] Tatsa Galuh Pradani, “Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat danmotivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar,” Educenter J. Ilm. Pendidik., vol. 1, no. 5, pp. 452–457, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.arkainstitute.co.id/index.php/educenter/index
[4] P. Revianandha, “Pengaruh Sikap Siswa Tentang Cara Mengajar Guru Dan Penggunaan Alat Bantu Pembelajaran Ips Terhadap Motivasi Belajar Siswa Smp Kelas Viii Di Kecamatan Godean Tahun Ajaran 2012/ 2013,” Skripsi, pp. 9–55, 2013.
[5] H. N. Azizah, “Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Melalui Penggunaan Media Word Wall,” Alsuniyat, vol. 1, no. 1, pp. 1–16, 2020, doi: 10.17509/alsuniyat.v1i1.24212.