Penerapan  Model Pembelajaran Berbasis Game (GBL) Dengan Memanfaatkan Educandy Pada Pelajaran Informatika

banner 468x60

KOMPAS86.com
Di SMP Islam Al-Ishlah Bukittinggi
Rayen Duwita Sari, Yulifda Elin Yuspita, Ahmad Ahyar Email:rayenduwita29@gmail.com
S1 Pendidikan Tekbik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi

ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan di SMP Islam Al-Ishlah Bukittinggi adalah SMP yang sudah menerapkan pelajaran TIK kembali pada tahun ajaran 2022-2023 pada kurikulum merdeka yang sekarang disebut pelajaran Informatika.

SMP Islam Al-Ishlah Bukittinggi melakukan pelajaran di kelas dan di labor, Karena Kurang menariknya media pembelajaran, Dapat dikatakan bahwa Informatika merupakan mata pelajaran yang produktif, media yang kurang aktivitas belajar siswa menghambat pencapaian maksimal.

Dalam penelitian ini, digunakan metode penelitian deskriptif dan pendekatan kualitatif serta teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi.

Tujuan penelitian ini yaitu menerapkan model pembelajaran berpusat pada siswa (GBL) guna peningkatan motivasi belajar siswa, melalui suatu pendekatan, siswa akan lebih terlibat aktif dalam proses pembelajaran, mendorong kolaborasi dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam Pendidikan dalam era digital menuntut pendekatan pembelajaran yang inovatif dan efektif.

Artikel ini menguraikan Implementasi game-based learning adalah proses penerapan strategi pembelajaran yang melibatkan penggunaan permainan dan elemen-elemen permainan dalam lingkungan pembelajaran.

Tujuannya adalah untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.

EduCandy adalah platform digital yang memungkinkan pembuat konten pendidikan untuk menciptakan berbagai jenis permainan interaktif secara online. Game-based learning menggunakan EduCandy mengacu pada penggunaan platform ini untuk membuat permainan pendidikan yang menarik dan interaktif, dengan tujuan meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.

Dengan EduCandy, pengguna dapat membuat permainan yang mendukung proses pembelajaran melalui interaksi dan tantangan yang disajikan.

PENDAHULUAN

Sekarang ini teknologi adalah salah satu yang paling disorot keberadaannya bahkan dalam ranah pendidikan. Teknologi pendidikan adalah perkembangan bantu untuk mempermudah pekerjaan manusia. Teknologi juga sebagai alat untuk pemamfaatan pengetahuan, Keberadaannya diharapkan dapat memberikan dampak positif khususnya dalam dunia pendidikan.

Pemanfaatan teknologi diharapkan dapat membantu proses pembelajaran. Teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis, bagian yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak lainnya.

Tujuan keberadaan teknologi pembelajaran ialah semata-mata untuk membantu para peserta didik dalam mengatasi persoalan yang dialami ketika belajar.

Pembelajaran merupakan proses kegiatan belajar mengajar yang juga berperan dalam menentukan keberhasilan belajar siswa. Dari proses pembelajaran itu akan terjadi sebuah kegiatan timbal balik antara guru dengan siswa untuk menuju tujuan yang lebih baik.

Berdasarkan pengamatan peneliti kelas VIII SMP Islam Al-Ishlah Bukittinggi untuk mengetahui permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran, ditemukan beberapa permasalahan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran dan mempengaruhi hasil pembelajaran.

Diatantaranya adalah peserta didik bosan dalam pembelajaran. media yang kurang aktivitas belajar siswa menghambat pencapaian maksimal.

Untuk mengatasi masalah pembelajaran tersebut, dengan  menggunakan model pembelajaran yang dapat menumbuh kembangkan peserta didik untuk semanagat dalam belajar agar dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik dan juga dapat mendorong keaktifan serta  kerja kelompok membuat pembelajaran berbasis game.

Untuk itu siswa akan paham dengan menciptakan kreatifitas dengan mempraktekkan langsung dalam pembelajaran berbasis game.Salah satu pendekatan inovatif yang telah diterapkan dengan sukses adalah model pembelajaran berbasis game, atau Game Based Learning (GBL).

Metode pembelajaran ini melibatkan penggunaan berbagai elemen permainan seperti tantangan, hadiah, level, dan kompetisi untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan. Dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa di mata pelajaran TIK.

Penggunaan Educandy sebagai alat pendukung dalam proses pembelajaran TIK dapat memperkaya pengalaman pembelajaran siswa, meningkatkan partisipasi, dan memperkuat pemahaman konsep-konsep TIK yang kompleks.

Dengan mengintegrasikan Educandy ke dalam pembelajaran, pendidik dapat menciptakan lingkungan yang memungkinkan siswa untuk belajar secara interaktif dan menyenangkan dalam bidang TIK. Artikel ini akan menjelaskan mamfaat GBL dalam pembelajaran TIK, merinci bagaimana educandy dapat digunakan dalam konteks ini, dan memberikan panduan langkah-langkah untuk implementasi efektif dari pendekatan ini.

Diharapkan bahwa dengan mengintegrasikan ‘Model Pembelajaran Berbasis Game’ menggunakan, hasil belajar siswa di mata pelajaran TIK dapat ditingkatkan secara signifikan. Hal ini akan mempersiapkan siswa dengan keterampilan dan pemahaman yang relevan dalam menghadapi tantangan dunia digital yang terus berkembang.

METODE PENELITIAN

Dalam pelaksanaan studi ini, diterapkan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif, dan teknik pengumpulan data melibatkan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Secara khusus, tujuan utama penelitian ini adalah untuk meningkatkan dan memperbaiki mutu proses pembelajaran dengan fokus pada peningkatan motivasi dan pencapaian hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Informatika, melalui penerapan model pembelajaran berbasis game (Game-Based Learning).[3]

PEMBAHASAN

Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning)
Implementasi metode Game Based Learning dalam proses pembelajaran memerlukan keterampilan dari pendidik, karena pengajar akan menggunakan teknologi sebagai media pembelajaran untuk mencapai tujuan dalam proses pembelajaran.

Duffy dan Roehler (dalam Akhiruddin dkk) menyatakan bahwa pembelajaran adalah upaya yang disengaja yang melibatkan pemanfaatan pengetahuan profesional guru untuk mencapai tujuan kurikulum. Model pembelajaran berbasis game mencakup integrasi unsur-unsur permainan ke dalam proses pembelajaran.

Tujuannya adalah untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Model ini dapat membantu siswa belajar secara interaktif dan menyenangkan, meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, serta mengembangkan keterampilan kolaborasi dan pemecahan masalah.

Media Educandy

Media yang dimaksud dalam penelitian ini adalah media pembelajaran, yaitu media berbasis internet seperti Educandy. Educandy merupakan platform berbasis internet atau situs web yang dapat meningkatkan interaktifitas dalam pembelajaran, dengan antarmuka yang menarik dan dapat diakses oleh berbagai kalangan.

Peneliti memilih menggunakan Educandy sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran informatika. Pelajaran
Informatika adalah cabang ilmu yang mempelajari pengolahan informasi menggunakan komputer.

Mata pelajaran informatika atau ilmu komputer mencakup berbagai aspek terkait teknologi komputer, mulai dari perangkat keras hingga perangkat lunak, beserta aplikasi yang relevan.

Mata pelajaran ini memberikan dasar yang kuat bagi siswa untuk memahami dan menggunakan teknologi komputer secara efektif. Dengan pemahaman mendalam tentang aspek-aspek teknis dan konseptual informatika, siswa dapat mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk mengejar karir di berbagai industri teknologi informasi.

Penerapan model pembelajaran Game Based Learning menggunakan Educandy telah terbukti efektif dalam meningkatkan siswa dalam pemahaman konsep dalam pembelajaran informatika. Penggunaan Educandy sebagai platform pembuatan permainan pendidikan interaktif memungkinkan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, sambil tetap mempertahankan fokus pada pemahaman kondep yang mendalam.

Model pembelajaran ini memungkinkan siswa untuk belajar melalui interaksi aktif dengan permainan dan aktivitas yang disesuaikan dengan materi pelajaran informaika. Hal ini menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan memotivasi siswa untuk terlibat secara langsung dalam proses belajar mengajar.

Selain meningkatkan keterlibatan siswa, penerapan model pembelajaran ini juga memberikan mamfaat dalam hal pengembangan keterampilan kognitif, seperti pemecahan masalah, analisis, dan pemikiran kritis.

Siswa didorong untuk memecahkan tantangan dalam permainan dengan menerapkan konsep-konsep informatika yang telah dipelajari, yang pada gilirannya meningkatkan kemampuan mereka dalam menerapkan pengetahuan secara praktis.

Dilihat dari ilustrasi yang disediakan, dapat ditemukan bahwa di SMP Islam Al-Ishlah Bukittinggi, Pembelajaran TIK dilakukan di dalam ruang kelas dan di laboratorium komputer. Media yang dipakai dalam proses pembelajaran yaitu Proyektor, Laptop, dan Fasilitas sarana dan prasarana Laboratorium Komputer, Dilakukan Penerapan model pembelajaran berbasis game agar dapat membantu siswa dalam meningkatkan motivasi belajar TIK.

Implementasi Game-Based Learning (GBL) dalam mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat memberikan sejumlah manfaat, termasuk:

1. Motivasi dan Keterlibatan Siswa
Game memiliki daya tarik yang kuat dan dapat meningkatkan motivasi siswa. Dengan menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk permainan, siswa cenderung lebih tertarik dan terlibat secara aktif.

2. Peningkatan Retensi Informasi
Melalui GBL, konsep-konsep TIK dapat disajikan dengan cara yang menarik dan mudah diingat. Sifat interaktif permainan memungkinkan siswa untuk lebih baik mengingat informasi yang mereka pelajari.

3. Pengembangan Keterampilan Problem Solving, Banyak permainan TIK dirancang untuk menantang pemain dengan masalah atau tantangan yang memerlukan pemecahan masalah. Hal ini dapat mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan problem solving pada siswa.

4. Pemberian Umpan Balik Secara Instan
GBL memungkinkan siswa mendapatkan umpan balik langsung tentang kinerja mereka. Hal ini membantu mereka memahami kesalahan, memperbaiki kelemahan, dan mengukur kemajuan pembelajaran.

5. Pengalaman Pembelajaran Interaktif
Game memberikan pengalaman pembelajaran yang interaktif. Siswa dapat terlibat dalam simulasi, eksplorasi, dan percobaan yang memberikan pemahaman praktis tentang konsep TIK.

6. Kolaborasi dan Kompetisi
Beberapa permainan GBL mendukung kolaborasi antar siswa atau menyediakan elemen kompetisi. Ini dapat merangsang kerjasama dan membangun semangat kompetitif yang sehat di antara siswa.

7. Adaptasi pada Gaya Pembelajaran Berbeda GBL dapat disesuaikan dengan berbagai gaya pembelajaran, termasuk visual, auditori, dan kinestetik. Ini memungkinkan setiap siswa belajar sesuai dengan preferensi mereka.

8. Penggunaan Teknologi
Mengingat bahwa mata pelajaran TIK berkaitan erat dengan penggunaan teknologi, GBL menyediakan platform yang sesuai untuk menerapkan dan menguji keterampilan teknologi siswa.

9. Meningkatkan Kreativitas Beberapa game TIK memungkinkan siswa untuk menciptakan atau merancang sesuatu, seperti aplikasi atau situs web. Ini dapat merangsang kreativitas dan inovasi.

10. Pantauan Kemajuan dan Evaluasi
GBL menyediakan alat pemantauan dan evaluasi yang memungkinkan guru untuk melacak kemajuan siswa dan mengidentifikasi area di mana siswa membutuhkan bantuan tambahan.

11. Pengalaman Pembelajaran Positif
Penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat menciptakan pengalaman positif yang membantu menciptakan sikap positif terhadap mata pelajaran TIK dan pembelajaran secara keseluruhan.

Penting untuk merencanakan implementasi GBL dengan cermat, memilih permainan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, dan memonitor dampaknya terhadap pencapaian siswa. Dengan pemahaman yang baik tentang bagaimana mengintegrasikan GBL, guru dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang berharga dan efektif.
Educandy adalah platform pembuat game edukasi yang memungkinkan pengguna membuat dan berbagi permainan kuis interaktif.

Berikut adalah langkah-langkah penggunaan Educandy:
1. Buka Situs Educandy Akses situs web Educandy di browser Anda: [https://www.educandy.com/]

2. Buat Akun Jika Anda belum memiliki akun, Anda perlu mendaftar. Klik pada tombol “Sign Up” dan ikuti proses pendaftaran yang diberikan.

3. Login ke Akun Setelah mendaftar, login ke akun Educandy Anda.

4. Pilih Jenis Game Setelah masuk, Anda akan melihat berbagai opsi game yang dapat Anda buat. Pilih jenis game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan Anda, seperti flashcards atau kuis.

5. Buat Game Ikuti panduan yang diberikan untuk membuat game Anda. Ini mungkin melibatkan menambahkan pertanyaan, jawaban, dan konten edukatif lainnya.

6. Atur Preferensi Sesuaikan preferensi permainan, seperti waktu untuk menjawab pertanyaan, tata letak, dan desain umum permainan.

7. Simpan dan Bagikan Setelah selesai membuat game, simpan proyek Anda. Anda kemudian dapat membagikannya dengan peserta atau siswa Anda melalui tautan yang diberikan atau mengunduh permainan untuk digunakan offline.

8. Mainkan Game Pemain atau peserta dapat mengakses permainan melalui tautan yang Anda bagikan dan mulai bermain sesuai dengan aturan yang Anda tetapkan.

9. Monitor Kemajuan Jika Anda memiliki akun Educandy Pro, Anda dapat memantau kemajuan siswa atau peserta Anda dalam bermain game edukasi.

10. Eksplorasi Fitur Tambahan EduCandy memiliki berbagai fitur tambahan, seperti opsi statistik, penyesuaian peringkat, dan pengaturan lainnya. Eksplorasi fitur-fitur ini untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

Seperti ini tampilannya Implementasi Game-Based Learning (GBL) menggunakan Educandy dapat dilakukan dengan membuat permainan kuis edukatif menggunakan platform ini. Berikut adalah langkah-langkah implementasi GBL menggunakan Educandy:

1. Akses Educandy Buka situs web Educandy dan masuk ke akun Anda.

2. Pilih Tipe Game Pilih jenis permainan yang ingin Anda buat. Educandy menyediakan opsi seperti Flashcards, Multiple Choice, dan lainnya. Sesuaikan dengan topik pembelajaran TIK.

3. Buat Pertanyaan dan Jawaban Tambahkan pertanyaan dan jawaban yang relevan dengan materi pembelajaran TIK. Misalnya, jika Anda mengajar tentang jaringan komputer, pertanyaan dapat berkaitan dengan konsep jaringan, protokol, atau keamanan.

4. Kustomisasi Desain Sesuaikan desain permainan, termasuk warna, font, dan elemen visual lainnya agar sesuai dengan suasana pembelajaran TIK.

5. Tentukan Pilihan Permainan Educandy memungkinkan Anda menyesuaikan pilihan permainan, seperti waktu untuk menjawab setiap pertanyaan, jumlah pertanyaan, dan tingkat kesulitan.

6. Tambahkan Elemen Interaktif
Manfaatkan elemen-elemen interaktif yang disediakan oleh Educandy, seperti gambar atau audio, untuk meningkatkan pengalaman bermain siswa.

7. Bagikan Tautan Permainan Setelah permainan selesai dibuat, bagikan tautan permainan kepada siswa atau peserta Anda. Mereka dapat mengaksesnya secara online.

8. Berikan Arahan dan Tujuan Berikan instruksi jelas kepada siswa tentang cara bermain dan tujuan pembelajaran dari permainan. Pastikan mereka memahami bahwa ini adalah bagian dari pembelajaran TIK.

9. Monitor Kemajuan Siswa Gunakan fitur monitoring yang disediakan oleh Educandy untuk melacak kemajuan siswa. Lihat hasil dan identifikasi area di mana siswa mungkin membutuhkan bantuan tambahan.

10. Berikan Umpan Balik Setelah permainan selesai, berikan umpan balik kepada siswa. Diskusikan jawaban yang benar dan jawaban yang salah untuk meningkatkan pemahaman mereka.

11. Variasi Game Ciptakan variasi game edukatif menggunakan Educandy untuk mencakup berbagai aspek pembelajaran TIK, seperti pemrograman, desain web, atau keamanan informasi.

12. Fasilitasi Diskusi Gunakan hasil permainan sebagai basis untuk memulai diskusi kelas. Ajak siswa berbicara tentang konsep-konsep yang muncul dalam permainan.

13. Evaluasi dan Perbaikan Setelah implementasi, evaluasi efektivitas permainan dan dapatkan umpan balik dari siswa.

Gunakan informasi ini untuk memperbaiki dan meningkatkan permainan di masa mendatang, Implementasi Educandy dalam GBL membuka peluang untuk memperkaya pembelajaran TIK dengan cara yang interaktif dan menyenangkan. Pastikan untuk terus menyesuaikan permainan dengan kebutuhan dan respons siswa untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran.

Berdasarkan hasil wawancara mengenai pembelajaran TIK di SMP Islam Al-Ishlah Bukittinggi, ditemukan bahwa pembelajaran TIK baru diperkenalkan sejak diterapkannya kurikulum merdeka pada tahun ajaran 2022/2023. Pembelajaran dilakukan di kelas dan labor.

Media yang digunakan dalam pembelajaran meliputi laptop, proyektor, dan Fasilitas atau sarana Prasarana Laboratorium Komputer. Pembelajaran TIK diadakan satu kali dalam seminggu dengan durasi dua jam pelajaran per kelas. Dengan Penerapan model pembelajaran GBL menggunakan educandy pada pelajaran informatika dapat meningkatkan motivasi belajar siswa agar tidak bosan lagi.

KESIMPULAN
penerapan model pembelajaran berbasis game (GBL) dengan menggunakan platform Educandy memiliki dampak positif pada proses pembelajaran mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP Islam Al-Ishlah Bukittinggi.

Penerapan Game-Based Learning (GBL) sebagai pendekatan pembelajaran inovatif dalam meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, dan pemahaman konsep pelajaran Informatika.

Melibatkan unsur permainan dalam pembelajaran dapat membuat proses belajar lebih menarik dan menyenangkan. Penerapan Game-Based Learning (GBL) sebagai pendekatan pembelajaran inovatif dalam meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, dan pemahaman konsep pelajaran Informatika.

Melibatkan unsur permainan dalam pembelajaran dapat membuat proses belajar lebih menarik dan menyenangkan. Platform Educandy digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran Informatika.

Dengan fitur interaktif dan desain yang menarik, Educandy memberikan pengalaman belajar yang lebih beragam dan mendalam, memperkaya pemahaman siswa terhadap konsep-konsep TIK.

Keseluruhan penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatkan kualitas pembelajaran, baik dari segi motivasi siswa maupun hasil belajar mereka. Model pembelajaran GBL dengan EduCandy diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih efektif dan berdaya ungkit.

DAFTAR PUSTAKA
[1]F. A. Bashir and B. Bramastia, “Implementasi Game Based Learning Berbasis Digital,” Edukatif  J. Ilmu Pendidik., vol. 4, no. 6, pp. 8070–8083, 2023, doi: 10.31004/edukatif.v4i6.3819.

[2]A. C. P. Wibawa, H. Q. Mumtaziah, L. A. Sholaihah, and R. Hikmawan, “Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal,” Integr. (Journal Inf. Technol. Vocat. Educ., vol. 3, no. 1, pp. 17–22, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.upi.edu/index.php/integrated/article/view/32729

[3]A. V. Purnama, J. L. L. Gotong, K. Seberang, U. Ii, and K. Palembang, “Pengaruh Metode Game Based Learning ( GBL ) Terhadap Hasil Belajar IPA Energi Alternatif di SD Negeri 02 Lahat,” vol. 3, pp. 9040–9050, 2023.

[4]A. I. Journal and D. I. M. Tsanawiyah, “Jurnal Islamic Education Studies : PENERAPAN MODEL GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AKIDAH AKHLAK Jurnal Islamic Education Studies :,” vol. 2, no. 1, pp. 42–50, 2019.
[6]

A. Ahyar, Wawancara Pribadi mengenai Pembelajaran TIK di SMP Islam Al-Ishlah Bukittinggi, Bukittinggi, 2023.

A. Ahyar, Penerapan model Pembelajaran Berbasis Game Dengan Memanfaatkan Educandy Pada Pelajaran Informatika di SMP Islam Al-Ishlah Bukittinggi PALUPUAH, Bukittinggi, 2023.

K. Santoso and L. Masfufah, “Upaya Peningkatan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Menggunakan ‘Kopi Hangat’ Berorientasi Game Based Learning di MTsN 1 Kota Magelang,” J. Ris. dan Inov. Pendidik. Mat. , vol. 3, no. 2, pp. 83–94, 2022.

Pos terkait

Tinggalkan Balasan